在游戏圈里,Steam现在可是大红大紫。不过,它刚起步那时候,那可真是历经磨难,质疑声不断。那时候,几乎没人看好它,能成气候。那背后的故事,简直就像是一部励志逆袭的大片,让人看了都忍不住心动。
外界的普遍质疑
一开始搞Steam那时候,那可真是各种反对意见。那时候,大家最喜欢的是实体游戏。那些公司觉得,在网上卖软件,简直就像是说梦话。调查数据显示,几乎所有的公司都不看好这事。他们觉得销售团队不会把自家的游戏交给这么个新兴的、前途未卜的平台。在那些游戏发售的会议上,V社的人听得最多的就是反对和疑问。不少业内人士一听到Steam的理念,第一反应就是觉得它肯定不行。这种想法太根深蒂固了,以至于让V社的创业之路看起来满是坎坷。
尽管外头质疑声一片,V社可没被这些声音轻易打倒。周围都是质疑声,但他们看到了游戏行业发展的广阔前景。他们想打破旧有的思维定式,改头换面地做游戏发行和推广。尽管困难不少,但V社的团队对自己的方向信心满满。
数字商店概念新颖
那时候数字商城还是一个挺新鲜的想法。没几个成功的案例可以借鉴,这也是它不受看好的一大因素。游戏发行主要还是以实体版为中心。咱们玩家买游戏,习惯去实体店挑那些包装精美的游戏盒。比如说,像日本东京的秋叶原这种游戏圣地,那里到处都是摆满了各种实体游戏的店,生意那叫一个火。大家都习惯了这种能摸能碰的购物体验。但数字游戏,对大多数玩家来说海外充值快手,还比较陌生。很多人担心下载速度慢、游戏文件安全性和当时网络环境不稳定这些问题。
V社看中了数字商店的潜在价值。他们研究了玩家群体需求的变化趋势。网络普及和发展的趋势下,用户基数持续增长,需求也变得更加多元化。但那时,很多公司只关注现有市场,忽视了这块尚未开发的广阔市场。
坚持以用户为核心
V社有个关键理念,就是以玩家为中心,他们觉得解决问题的关键在玩家这边。所以在开发过程中,他们一直很重视玩家的意见。比如在游戏测试阶段,他们会认真分析玩家提供的各种测试资料,看看哪些地方玩家觉得操作难,哪些地方容易卡壳。这种理念让他们决定打造一个全面的游戏分发平台,而不仅仅是V社自家的游戏启动器。他们明白,只有满足玩家的需求,这个平台才能发展壮大。
他们专心致志于给用户带来更优质的体验。每次员工例会,讨论的重点之一就是怎么让用户体验更上一层楼。哪怕是界面设计、下载速度这类看似不起眼的小细节,也都是为了给用户打造最棒的体验。
早期团队组建的趣事
组建Steam团队那时候可真是波折不断。V社那边的拓展头儿说,他们一开始发现了个公司,那公司里的家伙们挺有开发潜力。一开始就想着在游戏里搞广告流量那一套。后来讨论着讨论着,突然有人来了一句,说能不能用这技术让用户直接下整个游戏。这想法就像一道闪电,当时那项目计划还乱糟糟的。于是,项目就转向了游戏分发这边。当时团队成员大多都是从那家公司来的,各有各的技术底子和开发经验快手币海外充值,可就是这样一群背景不同的人,最终凑到一起,开始给Steam平台打基础了。
合作的时候,总能遇到挺多有意思的聊天时光。比如说一开始商量合作的方向,两边的人意见挺不统一的,经常有火花碰撞。不过,随着咱们聊得越来越多,对彼此了解得更深,渐渐地,咱们为了同一个目标,想法儿也慢慢统一了。
《半条命2》的改变命运
《半条命2》火得一塌糊涂,直接把Steam带上了新台阶。以前Steam虽然挺努力的,可就是没火起来。在欧美那些游戏销售排行榜上,Steam带火的少之又少。可《半条命2》一出,一大批玩家涌向Steam。这游戏火得让很多人注册了Steam账号。从那以后,大家慢慢觉得Steam挺有用的。之前那些怀疑的人也少了,现在很多游戏公司都想和Steam合作。
Steam现在有更多资源可以投入,专门用于平台建设和服务质量提升。比如,加大人力和物力,加快服务器速度,改善平台界面。同时,越来越多的新游戏资源也开始集中到Steam平台。
留下的思考
想当年Steam刚成立那时候,咱是不是也常想,现在的新鲜东西是不是也跟那时候一样,刚出来就遇到不少阻力?新点子出来,人家老是不买账。那咱们现在对这些新游戏平台,或者是其他领域的创新,到底得怎么个看法?评论区见你的高见,别忘了点个赞,转发一下支持一下。
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